

Shayo prend place dans un Japon post-apocalyptique. Quelque part dans le futur, une série de cataclysmes s'est produite, mêlant tsunamis, séismes, éruptions volcaniques, et autres pour la partie naturelle et explosions de centrales, de raffineries, etc. pour une origine humaine. La Terre en a été lourdement défigurée. Les nations partirent en guerre les unes avec les autres pour finalement toutes y perdre. Au cours de cette guerre, des hommes et des femmes se découvrirent de nouveaux et étranges pouvoirs. Aujourd'hui l'ancien Japon, baptisé Hi-No-Moto, vit sous le pouvoir du Trône de Chrysanthème, assisté et représenté par le Shogun Konoe no Taeko. Le pays, revenu à un mode de vie plus simple et à ses traditions, a entamé sa marche vers un meilleur avenir, mais celle-ci se heurte à plusieurs problèmes : les mutants de plus en plus nombreux, d'une part, et surtout des phénomènes étranges et des créatures monstrueuses que leur ressemblance avec les démons des anciennes légendes a fait nommer Onis. C'est dans ce monde que vont évoluer les PJ.
Les personnages de Shayo sont définis à la base par une occupation (le kit de démarrage en propose quatre : Miko pratiquant la magie, Shinobi, Mécanicien et Samurai), sept caractéristiques principales, réparties en deux groupes de trois (Esprit/Présence Volonté et Agilité/Force/Vigueur) et une séparée (Instinct), et variant de 1 à 5, ainsi que plusieurs caractéristiques secondaires (Réaction, Actions par tour, Encombrement, Ki et Lignes de Vie). Viennent ensuite des compétences (variant de 0 à 5).
Le système de résolution est basé sur des lancers de dés à 10 faces. Ceux-ci reposent sur un principe de Roll & Keep où le joueur lance un nombre de dés correspondant à la caractéristique adéquate pour en garder un nombre correspondant à la compétence idoine (ou à une caractéristique dans le cas où aucune compétence ne s'applique). Si l'un au moins des dés est supérieur au Seuil de Difficulté déterminé par le MJ (sur une échelle allant jusqu'à 10), l'action est réussie. Il est à noter qu'un dé donnant 1 annule un succès. S'il n'y a pas de succès et que reste un ou plusieurs 1, cela peut entraîner un échec critique. Enfin le Ki permet de lancer ou de garder plus de dés. Ce dernier, réparti en Ki personnel et Ki de groupe (une réserve de dés disponibles pour tout le groupe), peut aussi servir pour effectuer des manœuvres particulières, ou lancer des sortilèges. Les combats sont une succession de tests standards dont les résultats sont infligés sur les Ligne de Vie des personnages. Celles ci se présentent comme plusieurs lignes de cases à cocher avec les dommages subis, chaque ligne correspondant à un état, de indemne à mortellement blessé. De façon similaire, les sortilèges reposeront sur trois compétences (Jumon ou incantations, Gishiki ou rituel, Sôsa ou manipulation).